一、意外触发之非接触经济

因为Covid-19 疫情的影响,在各国政府要求人与人间保持距离,以及强制个别隔离的环境因素影响下,人与人间的活动也连带受到影响,也进一步扩大了非接触活动的需求,而近期火红的游戏自由度高的「动物之森」,也意外成为这波疫情下,许多朋友彼此间相聚的方式,透过创建各种道具和拜访彼此的岛形成疫情下的聚会替代方案。

电商平台、外送和物流也因非接触的需求扩大,更进一步成为这段期间,维持社会运作的稳定力量。而在疫情影响下最大之改变,即在对社会工作和教育这两方面所造成的影响,虽说线上协作与教育之概念也早就存在,如曾经疯迷全球的MOOC,线上学习、工作概念并不新奇。然而在疫情爆发前,在主流社会活动下,除特定之产业或职业外,多数之社会经济活动仍仰赖人与人接触的活动进行,所谓的线上仍仅是作为补充模式。但在疫情期间,却成为从员工、企业到政府间每个人不得不面对之课题,推动主流社会活动进行非接触经济活动的投资。

二、AR/VR的应用想像谈远端工作

2018 年「一级玩家」电影,为我们揭开美好想像的虚拟世界生活,透过如此VR 世界成为人们接触世界的媒介,从角色的生活经验中,我们可以发现这个世界不单单只是游戏,更多时候是生活的一部分,他们的「绿洲」。

2016 年VR 概念股出来后,许多人也想像未来的世界会因此带来许多的变革。在Pokemon Go 出现后,将虚拟世界的宝可梦带入世界的模式,则是将AR 更进一步带入大众眼中,也实现许多人童年宝可梦训练师的梦想。不过对于VR 和AR 之应用,我们多数脑中所想像者仍是游戏上的应用居多,然而若将其作为工作或是日常生活之范围延伸,其实亦多有应用,如透过VR 模拟危机或训练军警人员。透过AR 智慧眼镜及专属的应用程式,亦可提供维修人员详细步骤或将虚拟物品及概念呈现眼前,辅助技术工作者能更具体的了解细节并提升其工作效率。若运用于教育,让人有身历其境学习的效果。

而在这波疫情影响下,则是导致许多行业被迫思考实行远距工作的可能性,并开始使用各种远端协作工具。如微软的Team、Google Hangouts、以及资安和隐私丑闻缠身的Zoom。在防疫大环境下许多实体活动无法如期举办,多个大型活动取消举办,也有公司趁势推出所谓「虚拟展览」期待能在无接触经济下,推进其市场能见度,如HTC 推出VR 虚拟会议服务VIVE Sync ,期待达成多人协作和远程会议的应用。

疫情影响下,我们才意外发现原来既有许多工作仍高度仰赖人与人的见面下的实体方式处理,纵然已经有远端工作或工具存在,仍仅限于特定工作族群才能完全线上工作,如程式工程师或设计师等。凸显了一个问题,即为何远端工具虽已存在许久,实际上多数行业仍倾向面对面的处理,才在这波疫情下被打个措手不及 本文认为影响因素主要「组织数字化程度」和「人心理上的感受」这两点:

(1)组织数字化程度

以公司举例,公司原本保有的资料是以纸本保存还是数字储存居多、其提供之服务或商品是否一定要见面给与、产品或服务本身是实体或虚拟、生产过程中能否实现无人化、得否自动化或机器人协助、人员对于数字化理解是否足够、能否熟练操作数字化工具、通讯设备、连线品质是否稳定等等。这些都会是公司客观上能否采用远端协作的非接触生产行为。

(2)人的心理感受

人的心理感受则是推动原始交易的动力,除了产生供给需求外,也是影响我们行为和习惯的关键因素,套用在远端协作工具上,在人与人通讯上如果与生活习惯改变不大,则不至于导致过多的不适应。如在使用Line进行远端沟通协作,许多沟通活动是可以马上对接的不会有太多问题,但若是使用过去没使用过的协作软体或远端视讯软体等,若组织过去没有练习,则会扞格难用。此外,使用这些远端工具不会产生我与你真的在「同一个地方(Place)」的感受,仅为一个「共同的空间(Space)」。这两者的差异就在于我们的感官是否可以共享周遭的环境,如为Space可能我这边与你那边的天气就不同、周围环境音也不同。而人们偏好实体环境的特色即在于,它给与我们一个共同感,处于同一个Place 的感受,我们听到遇到和接触到基本上是一致,而且也更能感受到彼此的情绪,也是一个「温度感」,所以习惯上更多人偏好实体见面。

然而这现象不只限于实体环境,在Online game 风起云涌的时代,游戏中的玩家也存在同一个Place 的体验,如曾经在艾泽拉斯大陆上生活与战友们合作厮杀敌对方的种种深刻记忆。抑或是如我的创世神Minecraft 上的创造体验,配合连线与他人互动建造一个家或建筑,在这世界自行创造和贡献自己的时间精力后,于虚拟世界的这种Place 的感受更强。透过VR 除了直接进入到虚拟世界的直观感受外,则是更能强化此种Place 的感受,于AR 则是把更多的虚拟物品实现在实体环境中,MR 则是更加把这种虚拟物品投放强化的概念,如钢铁人电影中,对一个虚拟物品进行操作使用,使虚实的感受不分,如能有个实体人物比例的虚拟影像,直接呈现于你面前并能流畅对话并感受周遭环境,那么也会产生这种同在一个地方的感受。

若放到游戏上,我们可以发现这种感觉其实都已有体验,但在大多工作或社交环境中,却难以达到有这种同在一处Place 的体验。而这种感受就是实体服务的卖点,如出国旅游、边喝咖啡边悠闲讨论的聚会等。而将故事或是虚拟世界东西呈现于你我面前,做得最好的则是如环球影城的电影主题,如Harry potter或是迪士尼乐园般让你如同置身于童话场景的感受,将虚拟世界带入现实。共同的地方(Place)与共同的空间(Space)的差异对我们的行为影响极大,感受上则更偏好处于同一个地方的模式。

因此,若将疫情视为转机,它则是推动虚实整合的一个催化剂,纵然疫情过后投资过的远端设备和改变也不会立即废止,但致力于使人产生所谓Place 感受的硬体和软体发展及5G 通讯技术的革新,都能持续叠加或强化此潮流。而AR 和VR 之应用不仅仅只于游戏上之运用,在医疗、灾害模拟、工作协力、教育以及大型活动会议举办上应用都有其发展空间,当我们生活与这方面息息相关到一定程度后,在这个虚拟环境与实体世界重要性相当,如一个大型的VR 社交平台,在人的互动达到一定程度,于该平台上创造之物品,即会自然而然有其交易价值,甚而有保护的必要,若更进一步具备稀缺性,则更会强化其价值。

三、区块链的应用模式难题

一提到区块链应用于处理信任问题时,常存在是否非区块链不可的争论,不然就是遭到为了区块链而区块链的批评。而这问题争论的一个关键点即在于实体世界资讯上链过程中,该实体资讯是否真实或虚假,即纵然区块链上的资讯可能因算法而难以被窜改,但在上传资讯前,改资讯是否仍存在造假之可能。

而实体世界资讯的真实与否,则是区块链难以处理的部分,即其无法判断实体资讯之正确与否。因此,思考上若原生的数字数据若能一生成,即被上链至区块链上则更能增强其上面资讯的可信程度。所以我们看到有些应用,会从结合物联网感测器的角度出发,即当检测器产生数据就自动上链,减少人为操作可能性。因此数字环境,思考上是区块链最自然也较佳之应用环境,所以才有一说法为区块链最好的应用模式即是比特币本身。

然而若仅是信任问题,透过一个集中式的认证机构(下称CA )也可能达到此目的且可能更有效率。但这又会产生我们是否信任该集中式的CA,就CA 是否有造假的可能性。因此还要考虑到这个系统参与者彼此间的信任关系,若参与者彼此互不信任或难以仰赖一中央机构合作时,分散式的区块链可能就是比较好的思考方向,这种困境在跨国的情境下较常发生,如金流、物流、供应链等或是跨国的身分认证,在正常国看似无聊的问题,但如果你是叙利亚的难民,当政府本身失去效能时,逃到外国居住时就产生我的身分该如何被验证,简单说就是「你如何证明你是你自己」的问题,数字环境下的数字身分认证,也常常产生与此相同的问题。

四、AR/VR普及后的世界或是区块链最好的应用场景

如前所述,若原生资料立马上链,这个模式是思考上较为良好的应用模式。AR 或VR 的世界所产生的数据或创造物,就是个可考虑的发展方向,不过当我们生活与虚拟世界没有太多关连,其实这种需求就不多就不易产生价值,这部分很好理解的就是在目前动森很多人玩时,就催生了一部份生产道具并贩卖的人,但如果这个游戏很少人玩或关注,则其内道具的交易价值就降低了,这概念于许多游戏玩家应该不陌生,过去线上游戏的虚宝不就产生许多价值,甚而推动法令的修改保护其价值,如刑法第三百五十九条。

因此,假设在设备和通讯技术发达后,如AR/VR 产业在未来已经如同手机般普及或作为一种社交软体之媒介普及社会,甚而作为工作上虚实整合的重要辅助工作时,我们于其上所有的纪录、创造,就会具有价值而产生如同实体世界般重要时,连带就会产生价值和交易的必要,如我在VR 世界创造的工具或设备(如特别设计的道具),那么就存有防伪的必要性。

下个问题,就是思考这个机制我们是要交由中心化机构处理吗如把所有资讯丢给单一业者(如脸书或Google)再透过法规制约他的权限比较好呢还是除了法律外,有更直接能把我们期待的法律规则和物品特性变成规则,让它能直接于虚拟世界存在此规则如写成Code 作为律令一般的存在,具备人们期待法律适用下所产生的效果,数字化的原生资讯与创造物就直接被保障,或许就是符合我们期待的解决方向。那么以区块链(公链或联盟链)作为处理前述问题所衍生之交易互动问题,或许就是个解决办法,Code is Law 或许就不再是说说而已。